[Configuration] Réglages et optimisations graphiques 2/3

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[Configuration] Réglages et optimisations graphiques 2/3

Message par Alexandrovitch le Lun 25 Nov - 15:59

Qualité des graphismes
Cette option permet de régler en un clic l'ensemble des paramètres graphiques avancés. Les six choix qui nous sont proposés sont : Auto, Faible, Moyen, Elevé, Ultra et Personnalisé. Le premier effectue un réglage automatique en fonction de votre configuration, tandis que le dernier permet au contraire de personnaliser indépendamment chaque paramètre. C'est cette option qu'il faut choisir pour pouvoir ensuite agir sur celles situées en dessous. Les quatre ensembles de réglages prédéfinis correspondent quant à eux aux valeurs suivantes :

Qualité des graphismesFaibleNormalElevéUltra
Qualité texturesFaibleNormalElevéUltra
Filtrage des texturesFaibleNormalElevéUltra
Qualité éclairageFaibleNormalElevéUltra
Qualité des effetsFaibleNormalElevéUltra
Qualité post-traitementFaibleNormalElevéUltra
Qualité modèleFaibleNormalElevéUltra
Qualité terrainFaibleNormalElevéUltra
Détails du terrainFaibleNormalElevéUltra
Anticrénelage différéNonNonNon4x MSAA
Post-anticrénelageNonNormalElevéElevé
Occclusion ambianteNonSSAOHBAOHBAO

Qualité textures
La différence de qualité la plus évidente provient du passage du niveau Faible à Normal. Ensuite, il est nettement plus délicat d'observer une différence, surtout entre les qualités Elevé et Ultra. En ce qui concerne le framerate, des différences existent, mais elles restent minimes. On peut donc sans trop d'hésitation passer ce paramètre en Ultra sur la plupart des PC. Les machines les plus faibles pourront se contenter du niveau Normal, et éviteront autant que possible le niveau Faible en raison de son impact sur la qualité visuelle.






Le niveau Faible a une grande (et mauvaise) influence sur certaines textures. Les autres se tiennent dans un mouchoir de poche.

Qualité texturesFaibleNormalElevéUltra
Images par seconde114105100100

Filtrage des textures
Ce paramètre correspond au bien connu filtrage anisotrope, qui améliore l'apparence des textures affichées de manière oblique par rapport au point de vue du joueur. On peut donc notamment observer son effet sur le sol. Sans filtrage anisotrope, celui-ci devient de plus en plus flou avec la distance. L'impact sur les performances étant très réduit, et l'effet visuel notable, laissez ce paramètre en qualité Ultra.






L'amélioration s'observe assez facilement au niveau de la route, les traces de pneus étant de plus en plus nettes.

Filtrage des texturesFaibleNormalElevéUltra
Images par seconde83837979

Qualité éclairage
Par éclairage, il faut surtout comprendre "ombres". En Faible, les contours des ombres sont durs et fortement crantés. Dans les trois qualités supérieures, elles sont très adoucies. Les modes Elevé et Ultra apportent quelques détails supplémentaires mais il faut vraiment se pencher longuement dessus pour les distinguer. En ce qui concerne le framerate, la différence est surtout sensible entre Faible et Normal. Avec une étrange surprise à la clé : les modes Elevé et Ultra sont plus fluides que le mode Normal. Dont acte : on se met en Ultra !






La différence est évidente sur le premier saut de qualité. Ensuite, il faut avoir l'œil !

Qualité des effets
Ce paramètre influe surtout sur les effets pyrotechniques, notamment en augmentant le nombre de particules enflammées et la manière dont elles éclairent ce qui les entoure. Si vous ressentez des ralentissements au moment des tirs et des explosions, n'hésitez pas à le baisser.



Avec nettement plus de particules et de débris, les impacts sont plus impressionnants en qualité Ultra.

Qualité post-traitement
Avec ce paramètre, on commence à rentrer dans la catégorie "mystères". En l'occurrence, nous n'avons pas été capables de discerner la moindre différence entre les quatre qualités proposées. Il est fort probable que cela ne concerne que des effets ponctuels. En revanche, l'impact sur les performances existe. Si vous êtes un peu juste en ce qui concerne la fluidité, cette option est donc la première que vous devrez baisser.

Qualité post-traitementFaibleNormalElevéUltra
Images par seconde89898383

Qualité modèle
Ici, nous avons le problème inverse : la différence visuelle est notable, mais nous n'avons mesuré aucun impact sur la fluidité. On ne s'en plaindra pas ! Pousser ce paramètre permet d'afficher plus tôt (c'est à dire à une distance plus grande) les versions les plus détaillées de certains objets. Si on le baisse trop, on peut apercevoir le saut entre les modèles les plus bruts et ceux plus riches en polygones.






L'effet s'observe sur certaines parties du bâtiments (notamment la base et la fenêtre de droite), les rochers sur sa gauche, ainsi que les deux plantes et le rocher centraux.

Qualité terrain
En théorie, la qualité du terrain influe sur sa géométrie. En pratique, nous n'avons observé aucune différence, ni visuellement ni au niveau des performances. Un coup d'épée dans l'eau !

Détails du terrain
Cette fois, il est aisé de repérer l'influence de cette option, puisqu'elle sert à afficher plus ou moins d'éléments de végétation sur le terrain. Sauf que nous avons rencontré un bug très étonnant : les labels des quatre niveaux de qualité ont manifestement été inversés quelque part dans le code du jeu ! Autrement dit : plus vous augmenterez la qualité de cette option, moins le jeu sera beau et plus il sera fluide. On vous laisse apprécier par vous-même avec nos captures d'écran et nos relevés de framerate.






Voilà un beau bug comme on aimerait en voir moins souvent : plus la qualité est élevée, plus c'est moche !

Détails du terrain"Faible"
(donc Ultra...)
"Normal"
(donc Elevé...)
"Elevé"
(donc Normal...)
"Ultra"
(donc Faible...)
Images par seconde67737981

Afin de déterminer si ce bug est répandu, voire systématique, n'hésitez pas à nous dire dans les commentaires ce qu'il en est chez vous. A noter : pour que le changement de qualité soit pris en compte, il faut soit redémarrer une partie en solo, soit se redéployer en multi.

Anticrénelage différé
L'algorithme d'antialiasing dont il est question ici est le MSAA. Et comme d'habitude, c'est le premier paramètre à baisser pour gagner sensiblement en fluidité ! D'ailleurs, des quatre préréglages généraux, seul Ultra l'active (en 4x MSAA). En mode Personnalisé il est possible de choisir du 2X MSAA pour obtenir un meilleur compromis entre qualité et performances.




Les effets d'escalier sur le rocher, le pylône et le bâtiment lointain s'estompent grâce au MSAA.

Anticrénelage différéNon2x MSAA4x MSAA
Images par seconde1048776

Post-anticrénelage
Deuxième algorithme d'antialiasing géré par le jeu : le FXAA. Par rapport au précédent, celui-ci a l'avantage d'avoir un impact quasi nul sur les performances, tout en restant efficace. On peut donc le laisser au maximum, surtout si l'on a dû baisser ou désactiver le MSAA.




L'effet du FXAA s'observe notamment sur les pylônes et les bords des planches.

Post-anticrénelageNonNormalElevé
Images par seconde105104104

Occlusion ambiante
L'occlusion ambiante permet de renforcer les ombres là où deux surfaces sont en contact. Concrètement, les bases des objets et autres recoins sont plus et mieux ombragés, ce qui a pour effet de renforcer le contraste général de la scène. Trois paliers sont disponibles dans Battlefield 4 : la désactivation totale de l'occlusion ambiante, l'utilisation de l'algorithme SSAO et celle du HBAO. Ce dernier offre la meilleure qualité mais est aussi le plus gourmand. A baisser si vous manquez de fluidité !




Sur tous les interstices de ces palettes de bois, l'effet de l'occlusion ambiante saute aux yeux.

Occclusion ambianteNonSSAOHBAO
Images par seconde878478
Source : Clubic

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Alexandrovitch
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